jueves, octubre 12, 2006

Algo más que otra vida

Dicen los entendidos que los videojuegos se parecen cada vez más al cine. Pero a tenor de lo que está pasando en Second Life, los videojuegos se parecen a la vida real, hasta el punto de intentar imitarla. Hace años, cuando terminábamos de jugar a la consola y la apagábamos, nuestra experiencia de juego se acababa. Con suerte, si habíamos guardado la partida o, remontándonos mucho más atrás en el tiempo, apuntado bien el password, podríamos continuar exactamente donde lo habíamos dejado. Pero claro, no eramos más que estereotipados fontaneros italoamericanos o puercoespines azules.

Más adelante surgieron los juegos en red, siempre bajo el esquema de cumplir un objetivo dictado por el juego, ya fuera mediante la cooperación o aniquilación del compañero de juego. El jugador ya podía personalizar su imagen, crearse una identidad única e irrepetible de cara a los demás jugadores. La gran evolución del juego en red llegó gracias a los llamados "mundos persistentes". La idea era conseguir una experiencia de juego interminable, un mundo habitado por jugadores reales que interactuasen continuamente de tal manera que cuando uno de ellos dejara de jugar, el mundo virtual siguiese su curso sin él, evolucionando sin parar hasta su vuelta.

Desde hace varios años, franquicias cinematográficas de éxito como The Matrix o Star Wars poseen sus propios MMORG (Massively-Multiplayer Online Role-Playing Game), o lo que es lo mismo, mundos virtuales que rompen las reglas lineales (en cuanto a libertad de movimiento y tiempo de juego) de los videojuegos tradicionales. Pero claro, en estos casos el control, la creación del entorno y las misiones a seguían siendo controladas por los "dioses creadores", las compañías que habían diseñado el juego. La diferencia más importante entre los citados juegos y Second Life es la libertad, tanto de acción como de creación, la posibilidad de vivir una segunda vida en la que ser quienes queramos. De hecho, es muy posible que muchos residentes de Second Life, lo sean por poder mantener una vida muy diferente de la que llevan en la realidad.

SL es un mundo de libertad creado por y para los usuarios. Son ellos los constructores del entorno, los editores de su mundo y dueños absolutos de sus acciones, y ahí radica la gran diferencia de SL respecto a otros juegos similares. Por ello, y para que la sociedad de SL se desarrolle, cada jugador debería adoptar un rol social, una función que beneficie a su comunidad al tiempo que a él mismo. Y digo "debería" porque como buen intento de imitación de la vida misma, si uno lo desea, puede decidir libremente no trabajar, ser un vándalo o un parásito social, pertenecer a una secta o a un grupo filonazi. El mundo de SL está vivo: los jugadores fundan compañías, las parejas acarameladas se enamoran, se casan, se divorcian y se vuelven a casar. La gente se reúne en bares, charla, practica deportes y, en definitiva, vive otra vida.

Entrar en el mundo de SL es gratuito; podremos elegir nuestra edulcorada apariencia virtual, pero no acceder a ciertas ventajas que sí poseen los abonados a otras tarifas. Por $9.95 mensuales el jugador residente en el mundo virtual de SL puede, además de transformarse en playboy seductor o rubia recauchutada, recibir mensualmente una paga en dólares Linden (la moneda de curso legal en el juego), construir objetos y mantener terrenos en propiedad.



Los verdaderos impulsores de SL son aquellas personas con habilidades informáticas, con un talento que les permite hacer crecer a la comunidad mediante la creación de bienes y servicios. Ellos son los verdaderos afortunados de este cibermundo, ya que saben modelar y construir objetos virtuales, crear trajes y vestidos a la última moda y crear animaciones que permitan a los jugadores nadar, hacer la danza del vientre o ¿por qué no? grabar su propio videoclip de ese maravilloso hit ochentero llamado Thriller. Una vez creado el bien de consumo, ya sea una mansión, un perro, un coche, un movimiento de baile o un minivideojuego, llegará el momento de tomar una decisión sobre qué hacer con él: ponerlo al servicio de la comunidad de forma altruista y gratuita o venderlo al resto de usuarios cambio de unos dólares Linden, la ficticia moneda en curso en el mundillo de SL. Linden Labs reserva los derechos de autor de cada residente sobre sus creaciones, de tal manera que espolea el crecimiento del mundo virtual al tiempo que los usuarios ganan dinero por sus creaciones. El más claro ejemplo es el del creador de Tringo, un metajuego (juego dentro del juego) mezcla de tetris y bingo que hace furor en SL y cuyos derechos de explotación han sido adquiridos por Nintendo para hacer una versión en Game Boy Advance.



¿Y qué interés puede tener ese dinero de mentira? Pensarán, para eso ya tenemos el Monopoly... Pues bien, el mayor aliciente del juego y clave de su éxito es su recreación fidedigna de nuestro viejo sistema capitalista. Sí, porque el mundo de SL es como muchas de nuestras sociedades actuales, con su propiedad privada y su libre mercado. Esto se debe a que la economía virtual del juego converge con la economía del mundo real en las divisas. Esto es, el dólar Linden tiene una equivalencia con el dólar americano que fluctúa constantemente y mediante la cual cualquier residente del juego puede cambiar sus ahorros virtuales por dinero de verdad, con liquidez absoluta. Con sólo 900.000 habitantes, el PIB de Second Life es de 64 millones de dólares americanos, por lo que si fuera un Estado real, estaría en el puesto 180 del listado que hace el Fondo Monetario Internacional.

Aunque las copas o las hamburguesas sean digitales, no dejarán de costarnos dinero. No es que necesitemos comer ni beber, ya que al contrario de lo que sucede en juegos como Los Sims, el jugador de SL no tiene que estar pendiente de las necesidades anímicas, nutritivas o escatológicas de su avatar. Nadie muere de inanición en Second Life. Mucho menos de aburrimiento.

Quien no tenga ningún talento especial puede dedicarse a ser bailarín, modelo, dependiente de una tienda o guardia jurado. Y aunque esos son los trabajos predefinidos por el juego existen otros centenares de oficios que cada día surgen gracias a quienes descubren que son buenos haciendo algo o a otros que hacen tan bien su trabajo en su vida real como en la virtual. No en valde, en SL hay cantantes, abogados, economistas, brokers de bolsa Linden o prostitutas. De hecho, la tendencia de la economía virtual de SL es hacia el cibersexo y los casinos repletos de máquinas tragaperras. Por ello, existen zonas de la geografía de SL calificadas como "sólo aptas para mayores de edad", debido a la explicitud de las acciones de sus residentes. No obstante, los menores no corren ningún peligro, dado que juegan a una versión light de SL, llamada "Teen Second Life".



Hasta la burbuja inmobiliaria ha llegado a SL. Anshe Chung es el seudónimo de una emprendedora profesora de Lengua afincada en Frankfurt que fundó su propia inmobiliaria en SL, desde la que comenzó a comprar terrenos virtuales a bajo precio para construir y luego alquilar o revenderlos a los habitantes del juego. Según estimaciones, su fortuna como especuladora asciende a 75 millones de dólares Linden, nada menos que unos 250.000 dólares reales y, además, tiene en nómina a una veintena de trabajadores. Pero las similitudes con la realidad no queda ahí, ya hay personajes famosos en SL, ricos que pagan 1.250 dólares reales al mes por tener islas privadas de miles de metros cuadrados, conciertos de U2, estrenos de películas, etc. Incluso varias empresas reales se han involucrado en SL mediante diferentes acciones comerciales de promoción: Adidas, la BBC, MTV o la Fox son algunas de ellas.

Aunque el juego vende la premisa de una libertad absoluta, hasta las sociedades más primitivas -y no digo que esta lo sea- necesitan unas reglas mínimas de orden y civilización. Las seis reglas de SL o Big Six, cuya infracción puede desembocar en la expulsión de un residente, son:

1. Intolerancia
2. Acoso
3. Asalto
4. Desvelar información sobre la vida real de otro residente
5. Indecencia
6. Perturbar la paz

SL parece una sociedad prácticamente ideal, aunque el hecho de que haya gente rica favorece la desigualdad, pero de eso se trata ¿no? De imitar nuestro mundo tal y como es... De hecho, si el tiempo en Internet pasa tan rápido como parece, posiblemente tengamos genocidios de residentes de SL para 2008 y la primera bomba atómica virtual en 2010. Y cito los eventos más tristes nuestra historia, la real, para apuntar que también es cierto que en SL hay manifestaciones por causas justas y la lucha contra enfermedades como el Síndrome de Asperger, una especie de autismo sociopático que, según el doctor John Lester, puede ser tratado jugando a SL.



Para contar unas y otras, las nuevas buenas y no tan buenas, siempre estaremos los periodistas. Allí o aquí. Y ya que en éste, nuestro mundo real, las perspectivas laborales están tan mal, podríamos solicitar trabajo en SL. Ya hay periódicos, radios y televisiones. Si allí tampoco nos quieren, como diría un buen amigo mío: "Siempre nos quedará la pesca de jurel".

¿Alguien se apunta conmigo para ser los nuevos "polancos" y "pedrojotas" de SL?

Edito: respecto a mi comentario sobre holocaustos nucleares en SL... Ya existen kits de armas de destrucción masiva al servicio de cualquier pirado virtual.

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